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La liste des catégories d'improvisation théâtrale

Je vous propose de découvrir la liste des catégories d’improvisation théâtrale. Vous savez, ces règles du jeu qui donnent un cadre, un style, une contrainte, une inspiration, aux improvisateurs et aux improvisatrices sur scène.


Que vous soyez débutant ou confirmé, amateur ou professionnel, spectateur ou acteur, vous trouverez dans cette liste, toutes les catégories que l’on peut rencontrer dans un spectacle de théâtre d’improvisation !


Qu’est-ce qu’une catégorie d’improvisation théâtrale ?

C’est un mot, une expression, une phrase, qui définit les conditions de réalisation d’une improvisation. Par exemple, si la catégorie est " chantée ", les joueurs doivent chanter tout ou partie de leur improvisation. Si la catégorie est " à la manière de Molière ", les joueurs doivent jouer dans le style du célèbre dramaturge français. Si la catégorie est " objet imposé ", les joueurs doivent utiliser un objet donné par le coach ou le public.


Il existe des centaines de catégories d’improvisation théâtrale, qui peuvent être classées en plusieurs types, selon qu’elles agissent sur le contenu, la forme, le langage, le personnage, le temps, l’espace, etc. de l’improvisation.


Certaines catégories sont très classiques, comme " mixte ", " comparée ", " à la manière de ". D’autres sont plus originales, comme " lip sync ", " paradoxe ", " zapping ". Certaines catégories sont très simples, comme " rimée ", " question ", " statue ". D’autres sont plus complexes, comme " rétrograde ", " traduction ", " virelangue ".


Dans cet article, je vous présente une liste non exhaustive de catégories d’improvisation théâtrale, avec pour chacune d’elles, une définition, un exemple, et quelques conseils pour la jouer. J’espère que cette liste vous sera utile, que vous soyez professeur, élève, ou simple curieux, et qu’elle vous donnera envie de pratiquer ou de découvrir l’improvisation théâtrale ! Bonne lecture !


Accélérée, ou dégressive

L'objectif est de jouer plusieurs fois la même improvisation mais à chaque fois avec moins de temps. 2'30'', 1'30'' puis 30''.


Accessoire

Un accessoire est imposé aux joueurs. Ils doivent l'intégrer à leur histoire et l'utiliser tout au long de leur improvisation. Très souvent l'objet s'écarte de sa fonction initiale.


Alfred Hitchcock

Le but est de parvenir à une improvisation à la fois sombre et terrifiante. (avec ou sans narrateur) Les joueurs réfléchissent à une histoire de type thriller qui combine humour noir, ironie dramatique et suspense.


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Alphabétique (Abécédaire)

Cette catégorie se joue en binôme, dans un seul lieu. Les joueurs doivent jouer avec l'environnement qui les entoure et parler à tour de rôle, en commençant leur réplique par une lettre de l'alphabet dans l'ordre alphabétique.


A la manière de…

Il s'agit d'une catégorie classique utilisée dans le théâtre d'improvisation. Elle consiste à respecter le style d'une œuvre ou d'un auteur, soit par le niveau de la langue, le thème, l'ambiance ou le thème.


Accessoire

Les joueurs doivent intégrer un objet dans leur histoire et le détourner de sa fonction initiale. Tous les joueurs sont tenus de l'utiliser au moins une fois dans leur jeu de scène sans en être le thème principal.


Alternance

Les joueurs doivent alterner entre deux catégories imposées (chantée et muette), (comédie et tragédie), etc.

Par exemple, si vous choisissez (chantée et muette), la première réplique doit être chantée, la deuxième doit être muette, la troisième doit être chantée, et ainsi de suite. Le but est de créer un contraste entre les deux catégories et de s’adapter aux changements de tonalité.


Anachronisme

L’improvisation se déroule dans une époque différente de celle du thème. Par exemple, si le thème est " la révolution française ", l’improvisation peut se passer dans le futur, avec des robots, des lasers, des vaisseaux spatiaux, etc. Le but est de créer un décalage entre le thème et l’époque, et de jouer avec les codes et les références de chaque période.


Anagramme

Les joueurs doivent utiliser des mots qui sont des anagrammes du thème. Par exemple, si le thème est " chien ", les joueurs peuvent utiliser des mots comme " chine ", " niche ", " hince ", etc. Le but est de créer une scène originale et surprenante avec des mots qui ont un rapport avec le thème, mais qui sont différents.


Animal

Les joueurs doivent jouer des animaux ou des personnages ayant des caractéristiques animales. Par exemple, si le thème est " la savane ", les joueurs peuvent jouer des lions, des zèbres, des girafes, etc. Le but est de créer une scène amusante et originale en imitant les comportements et les sons des animaux.


Anton Tchekhov

Le but est de créer une intrigue avec des jeux de regards et de silences. Les personnages sont tous banals. Ils vivent les mêmes choses ensemble et se livrent très peu.


Arrière-plan

Les joueurs doivent jouer une scène qui se passe en arrière-plan d’une autre scène principale. Par exemple, si la scène principale est " un mariage ", les joueurs peuvent jouer des invités, des serveurs, des musiciens, etc. Le but est de créer une scène secondaire qui contraste ou complète la scène principale, sans la perturber.


Auditive

Il s'agit d'une improvisation strictement sonore sans support électroacoustique. Les improvisateurs sont assis sur une chaise, les mains sur les genoux et regardent vers l'horizon. L'utilisation délibérée du langage corporel pour influencer l'écriture de l'improvisation est interdite.


Avance ou recule

L'improvisation commence normalement. À tout moment, le maître de jeu peut demander de revoir les scènes à l'envers. Toutes les actions sont effectuées dans le sens opposé, comme si vous rembobiniez un film ou en avant, toutes les actions se déroulent normalement mais la scène est épurée.



Aveugle

Les improvisateurs doivent jouer les yeux bandés.


Aventure

La référence, partagée par tous les improvisateurs, pour cette catégorie est Indiana Jones. Trésors, vignes, grottes, crocodiles, jungles, sectes antiques et bien sûr suspense et légendes, la catégorie Aventure regroupe tous ces codes.


Bande annonce / Preview

Il s’agit ici d’une improvisation à la manière d’une bande annonce de film. Les joueurs réfléchissent à un scénario et choisissent trois ou quatre situations qu'ils pourraient mettre en scène pour donner envie au public d'aller voir ce film. Chaque situation dure environ 7 secondes.


Bibliothèque

Avant de commencer l'improvisation, le coach cite deux lignes d'un livre gardé secret. Les acteurs doivent alors commencer leur improvisation avec ces deux répliques.


Bilingue

Les joueurs doivent parler deux langues différentes, par exemple français et anglais. Par exemple, si le thème est “un voyage à Londres”, les joueurs peuvent jouer des touristes, des guides, des chauffeurs, etc. Le but est de créer une scène qui mélange les deux langues, en jouant avec les différences culturelles et linguistiques.


Black out

Il s'agit d'une improvisation réalisée avec le support d'un éclairage différent de l'éclairage de scène habituel : bougies, lanternes, lampes à huile, etc.


Bouche voilée

C'est une improvisation où à aucun moment il ne faut voir la bouche des improvisateurs lorsqu'ils parlent.


Bruiteur

C'est une improvisation où un improvisateur doit faire tous les bruits qui se produisent dans l'action à l'aide d'un microphone.


Buzzer, ou changement de direction

Le coach interrompt à volonté les acteurs à la fin de leurs phrases, pour qu'ils en modifient plus ou moins le sens.


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Cadavre exquis

Les comédiens improvisent une histoire à partir des éléments imposés par le coach. Ces éléments peuvent être des personnages, des lieux, des thèmes, des actions ou des émotions. Exemples : " Dans le bus, une horloger et une voyante font une émission de télé-réalité. " / " Dans un salon funéraire, un astronaute et une coiffeuse doivent faire une partie de bras de fer. "


Carte blanche

Le coach désigne au hasard un improvisateur. Ce dernier aura carte blanche pour la prochaine improvisation. Il décide des restrictions ainsi que des improvisateurs qui l'interpréteront. Le joueur qui a carte blanche ne peut pas jouer pendant cette improvisation.


Caucus interchangé

C'est une improvisation comparative où les équipes échangent leurs caucus.



Chaises musicales

Cette catégorie n'a pas de durée fixe. Il y a autant de chaises sur scène que de joueurs pour entrer dans le jeu, moins une. Les joueurs se déplacent autour des chaises au rythme de la musique et doivent s'asseoir dessus lorsqu'elle s'arrête. Les joueurs assis commencent alors une improvisation assise, créant des personnages pour eux-mêmes. Lorsque la musique recommence, ils recommencent à tourner jusqu'à ce qu'elle s'arrête. Les places sont alors échangées et chacun doit incarner le personnage précédemment associé à la chaise sur laquelle il est assis.


Chantée

Comme son nom l'indique, cette improvisation est entièrement chantée, souvent avec accompagnement musical.


Chorale

Les joueurs doivent parler en même temps, comme une chorale. Par exemple, si le thème est " un hymne national ", les joueurs doivent chanter ensemble les paroles de l’hymne. Le but est de créer une scène harmonieuse et rythmée, en synchronisant les voix et les gestes.


Cinéma muet

Sans paroles et avec accompagnement musical au piano, reprenant les thèmes musicaux des grands films muets. Les mouvements accélérés, les mimiques forcées et les scènes burlesques lui donnent tout son charme.


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Clé de bras

Un joueur va garder tout le long de l'improvisation ses bras contre son corps. Un deuxième joueur va se positionner derrière, et jouer durant toute l'improvisation ses bras. Un ou plusieurs autres joueurs "normaux" sont présents et interagissent avec la personne.


Clowns

Le clown représente un large éventail de jeux, cependant, la constante entre toutes les versions est le langage du corps et des sentiments. On imagine toujours le clown portant un nez rouge et distrayant les enfants : c'est une des facettes du clown où le jeu est très physique et très facial, le mimétisme d'appui. Il y a aussi le clown « pour adulte » qui parodie des situations et cherche à créer des décalages avec la réalité. Le jeu est donc moins enfantin, parfois plus provocateur, mais toujours très physique (pantomime, détournement d'objets). Le clown fait tout avec rien, à partir d'une situation de base, il développe quelque chose d'énorme. Il a une énergie gigantesque, un plaisir de jeu fabuleux et sait toujours rire de lui-même surtout quand un gag ne produit pas l'effet escompté. Voir Jango Edwards, Peter Petowsky, Peter Shub.


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Commedia dell'Arte

Ce genre dramatique Italien était basé sur l'improvisation ! Le but dans cette catégorie est de prendre les personnages phares de la Commedia dell'Arte mais sans les masques ! (voir les personnages)


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Composition de personnage

Un improvisateur est envoyé en coulisses où il doit, à l'aide d'éléments de costumes, composer un personnage qu'il présentera ensuite devant le groupe dans un solo impromptu.


Contact

C'est une improvisation où l'acteur doit être continuellement en contact physique avec au moins un autre improvisateur.


Contes & Légendes

Comprenant souvent une morale, les contes ont la particularité de présenter une réalité différente. Ils reposent sur de nombreux codes et possèdent souvent une narration extérieure. Situation initiale, développement et situation finale sont les trois parties de narration à respecter.


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Contrainte

Les joueurs doivent respecter une contrainte physique ou verbale, par exemple ne pas utiliser la lettre E, ou ne pas se toucher. Par exemple, si la contrainte est “ne pas utiliser la lettre E”, les joueurs doivent parler sans utiliser de mots contenant cette lettre. Le but est de créer une scène originale et surprenante malgré la difficulté imposée par la contrainte.


Costume ou élément de costume imposé

CUn comédien doit enfiler un tenue imposée par le coach et écrire une improvisation en s'inspirant du personnage. Le joueur à 30 secondes pour se préparer.


Courrier de Solange

Un comédien une lettre d'amour envoyée à Solange. Le contenu de cette lecture servira d’inspiration à l’écriture de l’improvisation.


Croisée

Pendant l'improvisation et au signal sonore du coach, les joueurs changent de position et de personnage, puis reprennent l'histoire. Attention, cela ne doit pas influencer l'histoire; pour éviter toute confusion, il est recommandé de ne pas multiplier trop de personnages dans cette catégorie.


Dans le noir

Dans l'obscurité de la salle, toutes lumières éteintes, les joueurs improvisent avec leur seule voix. Très souvent, on assiste à une émission de radio avec cette catégorie.


Décalage

Le but est de jouer une scène avec un décalage entre ce que les joueurs disent et ce qu’ils font, par exemple dire qu’ils sont heureux en pleurant. Par exemple, si le thème est “un enterrement”, les joueurs peuvent jouer des personnes qui font semblant d’être tristes, alors qu’elles sont en réalité soulagées ou joyeuses. Le but est de créer un contraste entre le verbal et le non-verbal, et de jouer avec les émotions.


Décors

Le coach donne un thème à l'équipe. Les joueurs ont 15 minutes pour construire une improvisation ( Histoire, distribution des rôles, recherche de costumes et d’accessoires, conception de décors et d’éclairage, préparation d’une trame sonore, etc.). Aucune limite n’est imposée.


Défi

C'est une catégorie qui se joue en comparaison. Les équipes s’échangent un défi et doivent essayer de le relever.


Déjà vu

L’improvisation commence comme une libre, puis le coach demande aux improvisateurs de répéter la même improvisation en changeant soit le style, l’ambiance, un élément de l’histoire, en modifiant les personnages, en imposant des handicaps ou autres.


Dernière lettre

Cette catégorie implique que chaque réplique doit commencer par la dernière lettre de la réplique précédente. Par exemple, si la première réplique est “Bonjour”, la deuxième doit commencer par R, comme “Ravi de te voir”, la troisième par R, comme “Raconte-moi ta journée”, etc. Le but est de créer une scène cohérente et amusante malgré la contrainte imposée par les lettres.


Dessin Animé

Reprise des codes du dessin animé : bruitages, musique, situations loufoques... Source d'inspiration majeure : Tex Avery.


Dictionnaire

Le thème de l'improvisation est un mot tiré d'un dictionnaire par une personne au hasard.


Dictionnaire des noms propres

Le thème de l'improvisation est le nom d'une personnalité tiré d'un dictionnaire par une personne au hasard.


Doublage américain

Chaque joueur sur scène est doublé par un autre joueur, de préférence caché du public. Le premier bougera les lèvres lorsque son doubleur parlera, et il devra s'adapter au discours. Le doubleur devra, lui, s'adapter à l'attitude du comédien et le doubler aux bons moments.


Double

Cette catégorie demande aux joueurs de jouer avec un double (un binôme) qui répète leurs gestes et leurs paroles avec un léger décalage. Par exemple, si le thème est " un miroir magique ", les joueurs peuvent jouer des personnes qui se regardent dans un miroir, et qui voient leur reflet bouger et parler de façon décalée. Le but est de créer une scène comique et originale en jouant avec le mimétisme et le décalage.


Double poursuite

Même principe que la poursuite, mais à deux reprises, chacune des deux équipes commençant l'une des deux improvisations.


Dramatique

Particulièrement émouvant, le Dramatique relate des événements malheureux. Attention, l'histoire doit être réaliste !


DVD

Le thème de l'improvisation est le titre d'un film imaginaire. Lors de l'improvisation, un zappeur (qui n'est pas joueur) peut demander les doublages dans d'autres langues, les sous-titres, les commentaires du réalisateur, les bonus, le making-of... comme avec un vrai DVD !


Eau de Rose

Cette catégorie pourrait aussi s'appeler Harlequin... Tous les codes de cette collection y sont regroupés : la rencontre, le coup de foudre, les destins qui s'éloignent, les retrouvailles... Le tout dans une grande mièvrerie !


Échange

Cette catégorie consiste à échanger les rôles des joueurs à un moment donné de l’improvisation. Par exemple, si le thème est “un entretien d’embauche”, les joueurs peuvent jouer un candidat et un recruteur, puis inverser leurs rôles à mi-scène. Le but est de créer une scène surprenante et originale en jouant avec les changements de statut et de point de vue.


Écho

Cette catégorie implique que les joueurs doivent répéter la dernière phrase de leur partenaire avant de dire la leur. Par exemple, si le premier joueur dit “Bonjour, comment allez-vous ?”, le deuxième joueur doit dire “Bonjour, comment allez-vous ? Je vais très bien, merci”. Le but est de créer une scène comique et rythmée en jouant avec la répétition et la variation.


Éclairage imposé

On impose sur scène un éclairage bien précis avec lequel l’improvisateur doit composer pour écrire son improvisation.


Éclairage en zone

On éclaire des zones qui correspondront à des ambiances bien précises et l’improvisateur devra obligatoirement en tenir compte pour l’écriture de son improvisation lorsqu’il se trouvera dans l’une de ces zones.


Éditorial

Il est question ici d’un exercice de rhétorique. Chaque équipe devra prendre position face à un sujet imposé par le maître de jeu: Pour ou contre. Ex: L’avortement…les Jaunes sont pour et les Noirs sont contre.


Emile Zola

Les contextes sociaux et politiques sont les fondements des histoires d'Émile Zola : la vie de famille sous différents régimes, les mœurs, les artistes, la pauvreté... Tout est situé historiquement, essentiellement dans des époques qu'il a lui-même connues ou dont il a vécu les conséquences. Attention, Zola ne se limite pas à Germinal !


Émission de télé

Le générique d'une émission de télé est choisi au hasard et servira d’inspiration pour l’écriture de la prochaine improvisation.


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Émotion

Cette catégorie demande aux joueurs de jouer avec une émotion imposée, par exemple la colère, la joie, la tristesse, la peur. Par exemple, si l’émotion est la colère, les joueurs doivent jouer une scène où ils sont en colère, en utilisant des mots, des gestes, des expressions et des intonations adaptés. Le but est de créer une scène expressive et vivante en jouant avec les émotions.


Énigme

Le coach donne une énigme aux comédiens. Si le cœur de l’improvisation jouée par la troupe correspond à la bonne réponse, la troupe réussit le challenge.


Épopée médiévale

L'histoire et la société sont médiévales : châteaux, chevaliers, rois, dames, chemins, auberges et tournois. Bien souvent des quêtes, ces improvisations doivent le plus possible éviter les anachronismes et les écarts de langage.


Eugène Ionesco

Ionesco est un des maîtres de l'absurde. Néologismes, langage original, situations loufoques, répliques sans lien avec la situation ou la discussion initiale... Tout cela crée une atmosphère particulière d'absurdité maîtrisée.


Exagération

L'improvisation précédente est rejouée avec un souci d'exagération. En plus de magnifier les événements, les joueurs vont surjouer leurs émotions et leurs expressions.


Expert

Un joueur doit jouer le rôle d’un expert dans un domaine et répondre aux questions d’un autre joueur qui joue le rôle d’un journaliste ou d’un animateur. Par exemple, si le thème est “la cuisine”, le joueur expert peut jouer un chef étoilé, un critique gastronomique, un nutritionniste, etc. Le but est de créer une scène informative et humoristique en jouant avec les connaissances et les absurdités du domaine.


Extrait radio

Un extrait radio est choisi au hasard pour servir d’inspiration à l’écriture de la prochaine improvisation.


Extrait télé

Un extrait télé est choisi au hasard et servira d’inspiration pour l’écriture de la prochaine improvisation.


Fantôme

Un improvisateur joue dans l’improvisation sans que les personnages de l’histoire ne voient ou n’entendent ce dernier. Il laisse cependant une trace de son passage sur scène. Exemples : Il ouvre une fenêtre / Il lève le bras d'un comédien / Il mange un yahourt dans le frigo


Feuilleton

Tous les joueurs participent dans cette catégorie. Pour commencer, le coach donne un thème ou une situation générale et impose un personnage à chaque joueur (nom, âge, statut, métier, caractéristiques physiques et psychologiques). Les comédiens interpréteront la première saison en 3 improvisations de 2'30'' (c'est-à-dire 3 épisodes). Après chaque épisode, un comédien qui ne joue pas dans le feuilleton proposera un résumé des épisodes précédents. Pour la deuxième saison, le coach intègre de nouveaux acteurs et impose un personnage à chacun (nom, âge, statut, métier, caractéristiques physiques et psychologiques). Le feuilleton se présente généralement en trois saisons. Les acteurs peuvent porter des costumes et des accessoires.


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Film à budget régressif

Extrait de film ou bande-annonce. L'objectif est de jouer plusieurs fois la même improvisation mais à chaque fois avec un " budget " plus petit. Budget " à l'américaine ", puis " à la française ", puis " projet de lycée ".


Flash-back

Cette catégorie consiste à revenir en arrière dans le temps et montrer ce qui s’est passé avant la scène actuelle. Par exemple, si la scène actuelle est " un divorce ", les joueurs peuvent montrer comment le couple s’est rencontré, s’est marié, s’est disputé, etc. Le but est de créer une scène qui explique les causes et les conséquences de la situation présente, en jouant avec les changements de temporalité.


Flash-forward

Cette catégorie consiste à avancer dans le temps et montrer ce qui se passera après la scène actuelle. Par exemple, si la scène actuelle est " un premier rendez-vous ", les joueurs peuvent montrer comment le couple va se revoir, se marier, avoir des enfants, vieillir, etc. Le but est de créer une scène qui imagine les possibles et les conséquences de la situation présente, en jouant avec les changements de temporalité.


Franz Kafka

Chez Kafka, les mondes sont inversés : la réalité est la fiction, et vice-versa. L'étrange devient normal et n'étonne pas le moins du monde. Les personnages se plient sans résister au système dans lequel ils vivent, tout en cultivant leurs obsessions propres. La bureaucratie et les exigences administratives rythment les scènes.


Fusillade

Un joueur entre en jeu et un thème lui est donné. Il a alors 30 secondes pour improviser seul sur ce thème, sans le temps de la réflexion. Au bout de son improvisation, un joueur de l'équipe adverse le remplace, jusqu'à ce que tous les joueurs soient passés.


Fusillade mixte

Un joueur de chaque équipe entre en jeu pour un temps assez court (1 minute ou moins), sans temps de réflexion et un thème est annoncé immédiatement. Leur improvisation est terminée au bout du temps imparti ; leurs coéquipiers entrent alors à leur place et improvisent sur le même temps et sur un nouveau thème, jusqu'à ce que tous les joueurs soient passés.


Fusillade solo

Sur le même principe que la fusillade, mais le joueur entré au début jouera tous les thèmes les uns après les autres, sans pause entre chaque improvisation ni temps de réflexion.


Génie en herbe

Une question sur des connaissances générales est donnée aux comédiens. Si le cœur de l’improvisation jouée par la troupe correspond à la bonne réponse, la troupe réussit le challenge.


Gibberish

Cette catégorie implique que les joueurs doivent parler une langue inventée, sans utiliser de mots réels. Par exemple, si le thème est “un voyage sur la lune”, les joueurs peuvent parler une langue extraterrestre, en utilisant des sons, des gestes, des expressions et des intonations adaptés. Le but est de créer une scène originale et comique en jouant avec la communication non-verbale et la musicalité de la langue.


Guerre des mots

Les improvisateurs n’ont le droit d’utiliser qu’un seul mot à la fois et ce mot doit être en réaction au mot lancé par l’autre improvisateur. Cette impro peut se jouer avec ou sans thème.


Guignol

Catégorie reprenant les codes du théâtre de marionnettes lyonnais Guignol, notamment dans les scenarii offerts.


Haïku

Cette catégorie demande aux joueurs de parler en haïku, c’est-à-dire des poèmes de trois vers de cinq, sept et cinq syllabes. Par exemple, si le thème est “la pluie”, les joueurs peuvent dire des phrases comme “La pluie tombe douce / Sur les toits et les trottoirs / Le ciel est gris clair”. Le but est de créer une scène poétique et rythmée en jouant avec les mots et les syllabes.


Handicap

Chaque personnage à se présenter sur scène se voit imposer un handicap par le coach. L’improvisateur devra obligatoirement s’en servir pour la composition de son personnage.


Histoire du monde

Un événement historique servira de base à la création de l'improvisation.


Horoscope

Après que le maître de cérémonie ait lu à haute vois dans un magazine l'horoscope du jour d'une personne du public au hasard, les comédiens construiront une histoire en se basant sur cet horoscope.


Horreur

Le film d'horreur ! Une bande d'étudiants en vacances dans une maison louche, dans un pays sombre et lugubre. Des disparitions inexpliquées, des morts violentes, des bruits dans la cave, des bruits dans le grenier... Et bien entendu, afin d'aider le tueur à les surprendre, les protagonistes se séparent pour visiter la maison...


Huit clos

C’est une improvisation sans caucus. Les improvisateurs incarnent des personnages qui se connaissent et qui sont réunis dans un lieu clos pour régler un problème qu’ils ont en commun. Les improvisateurs ne peuvent utiliser à outrance des accessoires imaginaires. Ils peuvent le faire seulement si c’est pertinent et que cela appuie leur écriture. L’improvisateur ne doit pas imposer le problème mais bel et bien collaborer avec l’autre pour le trouver afin que tout soit cohérent. L’improvisation se terminera quand le problème sera solutionné.


Humeurs en cinq temps

Cinq humeurs sont imposées par le maître de jeu. L’improvisateur devra en incarner une première et à chaque fois qu’il entendra la cloche il devra passer à une autre sans que l’on sente la coupure. Il doit faire l’effort de justifier le changement en le rendant cohérent. (Une idée de François Gagné)


Humeurs imposées

Des humeurs sont imposées par le maître de jeu. Les improvisateurs qui jouent doivent en tout temps être habités par l’une ou l’autre des humeurs et doivent se servir de celles-ci pour l’écriture de leur improvisation. Jamais les humeurs ne doivent se chevaucher (une seule humeur à la fois ). L’improvisateur peut changer d’humeur à sa guise en autant que ce soit pertinent et que l’on peut les distinguer.


Humeurs imposées par le maître de jeu

Ici les changements d’humeur sont imposés par le maître de jeu à l’aide d’un petit carton présenté à l’improvisateur.


Humeurs imposées par zones

Ici des zones sont représentées par des humeurs. Lorsque l’improvisateur se présente dans une zone il doit se laisser habiter par l’humeur qui s’y trouve et s’en servir de façon cohérent pour l’écriture de l’improvisation.


Immobile

Souvent comparée, cette catégorie n'accepte aucun mouvement, à l'exception des muscles faciaux. La parole et les faciès seront les seuls supports de l'improvisation. Les histoires demandant beaucoup de dynamique et de mouvement (course-poursuite, sport, jeu, etc.) y ont beaucoup de succès, en raison du décalage entre la situation et la narration.


Inspirée de…

Les improvisateurs doivent s’inspirer d’un élément qui leur est proposé par le maître de jeu. Ex: Une photo, une toile, une chanson, un poème, une sculpture ou toute autre chose pouvant aider l’improvisateur à écrire sont improvisation. Il n’y a pas ici de thème à respecter puisqu’il est difficile de juger de quelle façon l’improvisateur a été inspiré par l’élément proposé. Par contre si le maître de jeu ne perçoit pas le lien entre l’élément proposé et l’improvisation, il pourra sévir ou tout au moins exiger des explications aux directeurs des équipes concernées.


Intervention de l'arbitre

A son signal, l'arbitre ou le maître de cérémonie donnera des informations supplémentaires aux joueurs sur la narration ou demandera à voir des scènes en particulier. Très amusant lorsque cela permet aussi de mettre (gentiment) en difficulté les joueurs.


Intervention de l'arbitre avec Choix du public

Comme pour la catégorie Intervention de l'arbitre, ce dernier donne un signal, mais c'est cette fois le public qui choisira ce qu'il souhaite voir.


Interview

Un joueur doit jouer le rôle d’un personnage célèbre ou fictif et être interviewé par un autre joueur qui joue le rôle d’un journaliste ou d’un animateur. Cette catégorie permet de travailler la caractérisation du personnage, son histoire, ses motivations, ses opinions, ses émotions. Le joueur qui interroge doit poser des questions pertinentes, ouvertes et variées, et rebondir sur les réponses du personnage. Le joueur qui répond doit être cohérent, créatif et original, et donner des informations intéressantes sur le personnage. Par exemple, on peut imaginer une interview de Napoléon Bonaparte, de Harry Potter, de Lady Gaga, de Dark Vador, etc.


Introduction musicale

Les joueurs commencent leur improvisation avec 30 secondes de musique. Ils créent leur personnage et construisent un environnement inspiré de la musique proposée par le maître du jeu. Dès que la musique s'arrête, les improvisateurs contiennent leur histoire normalement.


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Jacques Tati

Fourmillant de gags cinématographiques, l'oeuvre de Jacques Tati représente des moments de vie ordinaire de personnages étourdis. Peu de mise en scène, mais une naïveté constante.


Jam

Des instruments de musique sont remis aux improvisateurs et ceux-ci, dans une improvisation strictement musicale et sans paroles doit tenter de respecter le thème imposé par le maître de jeu.


Jeu de mots

Les joueurs doivent faire des jeux de mots avec le thème ou les noms des personnages. Cette catégorie permet de travailler la réactivité, l’humour, la richesse du vocabulaire, la prononciation. Le joueur doit être attentif aux mots qu’il entend et qu’il dit, et chercher à créer des associations, des calembours, des contrepèteries, des homonymes, des paronymes, des anagrammes, etc. Par exemple, si le thème est “la plage”, on peut faire des jeux de mots avec “sable”, “coquillage”, “maillot”, “serviette”, “crème”, etc.


Jeu télévisé

Le générique d'un jeu télévisé est choisi au hasard et servira d’inspiration pour l’écriture de la prochaine improvisation.


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Juke box

C’est une improvisation chantée qui se fait obligatoirement sur l’air d’une chanson connue joué par le musicien. Un choix de trois est donné aux troupes. (Une idée de Jean-Daniel Nicholl)


Lapsus

Les joueurs doivent faire des lapsus volontaires ou involontaires, c’est-à-dire dire un mot à la place d’un autre. Cette catégorie permet de travailler l’écoute, la spontanéité, la surprise, le lâcher-prise. Le joueur doit accepter ses erreurs et les intégrer dans l’improvisation, ou provoquer des erreurs volontairement pour créer du comique de situation, de langage ou de caractère. Par exemple, si le joueur veut dire “je vais prendre une douche”, il peut dire par lapsus “je vais prendre une biche”, “je vais prendre une mouche”, “je vais prendre une touche”, etc.


Lettre imposée

Chaque réplique doit contenir une lettre imposée, par exemple la lettre S. Cette catégorie permet de travailler la concentration, la mémoire, la fluidité, la précision. Le joueur doit faire attention à ce qu’il dit et à ce qu’il entend, et s’adapter au contexte de l’improvisation. Il doit éviter de répéter les mêmes mots ou expressions, et chercher à enrichir son discours. Par exemple, si la lettre imposée est S, le joueur peut dire “Salut, ça va ?”, “Je suis surpris de te voir ici”, “Tu as l’air stressé, qu’est-ce qui se passe ?”, etc.


Libre

La catégorie Libre est la catégorie reine de l'improvisation, puisqu'elle est la plus répandue. pas de contrainte, les joueurs jouent comme bon leur semble.


Lieu imposé

Le lieu où se déroule l’improvisation est imposé par le maître de jeu.


Lip sync

Les joueurs doivent faire du playback sur une chanson ou un dialogue enregistré. Cette catégorie permet de travailler l’expression corporelle, le rythme, la synchronisation, l’interprétation. Le joueur doit mimer les paroles ou les sons qu’il entend, en utilisant sa bouche, son visage, ses gestes, son regard. Il doit s’adapter au style, au ton, à l’émotion, à l’intention du morceau choisi. Par exemple, on peut faire du lip sync sur une chanson de rock, de rap, de variété, ou sur un dialogue de film, de série, de dessin animé, etc.


Livres

Un improvisateur au centre de l'improvisation, va jouer avec différents improvisateurs qui n'ont le droit de répondre qu'en utilisant le livre dont ils sont munis.


Maquillage

Une trousse de maquillage est remis à l’équipe qui a la durée de la consultation pour maquiller un ou des improvisateurs pour l’improvisation suivante. Si l’improvisation est sans thème c’est à partir des personnages créés à l’aide du maquillage que les improvisateurs écriront leur improvisation. Chaque joueur qui embarque sur scène doit être maquillé.


Marionnettes

C’est une improvisation avec une ou des marionnettes et où le manipulateur ne peut en aucun temps devenir comédien. On peut avoir un ou plusieurs manipulateurs. En plus du manipulateur le maître de jeu peut imposer un ou plusieurs improvisateurs. Ceux-ci doivent incarner un personnage mais ne peuvent pas devenir manipulateurs. Des castelets sont proposés aux manipulateurs mais ne sont que facultatifs, en autant que le public puisse croire au personnage de la marionnette. (Une idée de François Gagné)


Marionnettes-décors

Semblable à la catégorie décors mais avec des marionnettes imposées par le maître de jeu.


Masque

Les improvisateurs doivent jouer avec les masques imposés par le Maître de jeu. Il peut s’agir de masque neutre, demi-masque, masque de commedia ou tout autre genre de masque. Les joueurs doivent se servir du masque qui leur est imposé pour composer leur personnage et écrire leur improvisation


Mélodrame

A l'instar d'une improvisation dramatique, elle relate une suite d'événements malencontreux. Cependant, tout sera amplifié, jusqu'aux pleurs et afflictions.


Michel Audiard

Scénariste et dialoguiste, Audiard a composé les répliques des plus grands, avec un humour, un cynisme éclatant ! La répartie, l'argot, les tournures de phrases et aphorismes y pullulent. Référence : "Les Tontons Flingueurs".


Mille et Une Nuits

De la même manière qu'une Contes et Légendes, cette catégorie appelle les codes du conte d'Orient. Palais, princesses du désert, sabres et tempêtes de sable, tout y est !


Mime

Une improvisation sans parole où l’écriture doit être rigoureusement influencé par l’ambiance musical imposée.


Miroir

Les joueurs doivent imiter les gestes et les paroles de leur partenaire. Cette catégorie permet de travailler la complicité, la coordination, la réplication, la symétrie. Le joueur doit observer attentivement son partenaire, et reproduire le plus fidèlement possible ses mouvements et ses mots, en respectant le sens, le rythme, l’intensité, la direction. Il doit aussi être capable de changer de rôle, et devenir le meneur ou le suiveur selon les indications de l’arbitre. Par exemple, on peut imaginer une scène où deux joueurs se disputent, se réconcilient, se font des confidences, etc.


Molière

Des serviteurs rusés, des amoureux transis, des parents récalcitrants et des unions non consenties, des petits vieux acerbes, des moeurs dissolues et de ronflants hautains, tout cela bien entendu sous la férule de l'ironie dramatique.


Monosyllabe

Les joueurs doivent parler uniquement avec des mots d’une syllabe. Cette catégorie permet de travailler la simplicité, la clarté, la concision, la pertinence. Le joueur doit faire attention à ce qu’il dit et à ce qu’il entend, et éviter les mots trop longs ou compliqués. Il doit être capable de faire passer un message, une idée, une émotion, avec des mots courts et simples. Par exemple, on peut imaginer une scène où deux joueurs se présentent, se racontent, se séduisent, etc.


Mot caché

Un mot est dévoilé à la troupe mais caché aux 4 comédiens qui vont jouer l'impro. Lorsque le mot est prononcé sur scène, la troupe réagi d’une façon imposée par le coach. Si les comédiens devine le mot elle réussit le défi.


Mot interdit

Les joueurs doivent éviter de dire un mot interdit, par exemple le mot “oui”. Cette catégorie permet de travailler la créativité, la négociation, la reformulation, l’évitement. Le joueur doit faire attention à ce qu’il dit et à ce qu’il entend, et ne pas prononcer le mot interdit. Il doit trouver des moyens de contourner le mot interdit, en utilisant des synonymes, des antonymes, des périphrases, des gestes, etc. Par exemple, si le mot interdit est " oui ", le joueur peut dire " d’accord ", " bien sûr ", " exact ", " affirmatif ", " certain ", etc.


Motus

Les joueurs doivent dire un mot à chaque fois que l’arbitre fait un bruit, par exemple un coup de sifflet. Cette catégorie permet de travailler la réactivité, l’association, l’improvisation, la surprise. Le joueur doit être attentif au bruit de l’arbitre, et dire le premier mot qui lui vient à l’esprit, sans réfléchir ni censurer. Il doit accepter le mot qu’il dit, et l’intégrer dans l’improvisation. Il doit aussi être capable de rebondir sur les mots de ses partenaires, et de créer du lien entre eux. Par exemple, si l’arbitre fait un coup de sifflet, le joueur peut dire " chat ", " rouge ", " pizza ", " pluie ", " amour ", etc.


Muette / Mimée

Aucun bruit articulé n'est autorisé au cours d'une improvisation muette.


Multilingue

Les joueurs doivent parler plusieurs langues différentes, par exemple français, anglais, espagnol, allemand. Cette catégorie permet de travailler la diversité, la communication, la compréhension, l’adaptation. Le joueur doit être capable de parler ou de comprendre plusieurs langues, ou de faire semblant. Il doit utiliser les langues comme un moyen d’expression, et non comme une barrière. Il doit aussi être capable de jouer avec les accents, les expressions, les cultures, les clichés, etc. Par exemple, on peut imaginer une scène où deux joueurs se rencontrent dans un aéroport, dans un cours de langue, dans un restaurant, etc.


Musicale

Une musique est jouée tout au long de l'improvisation. C'est elle qui donnera le ton des scènes, les ambiances qu'elle apporte seront intégrées par les joueurs. C'est aux joueurs de se plier à la musique et non l'inverse.


Narration

Un joueur doit faire la narration de l’improvisation, en décrivant les actions et les pensées des autres joueurs. Cette catégorie permet de travailler la description, la dramaturgie, la mise en scène, l’interaction. Le joueur doit être capable de raconter une histoire, en utilisant les éléments de l’improvisation, tels que le lieu, le temps, les personnages, les conflits, les rebondissements, etc. Il doit aussi être capable de donner des informations sur les états d’âme, les motivations, les intentions, les secrets, etc. des personnages. Par exemple, on peut imaginer une narration à la manière d’un roman policier, d’un conte de fées, d’un documentaire animalier, etc.


Narration avec participation du public

C’est une narration où l’action est jouée par un membre du public.


Narration voilée

C’est une narration où le narrateur ne voit pas l’action qui se déroule sur scène.


Numéro de clowns

Le Clown blanc et Auguste font leur numéro. L'Auguste, aidé du clown blanc, réussira-t-il à réaliser la performance qu'on attend de lui malgré tous les accidents de parcours ? Les postures autant que les scénarii sont ici tirés des spectacles d'humour du cirque.


Objet imposé

Les joueurs doivent utiliser un objet imposé, par exemple une chaise, un chapeau, une balle. Cette catégorie permet de travailler l’utilisation, la transformation, la symbolique, la créativité. Le joueur doit être capable de manipuler l’objet, de lui donner une fonction, une valeur, une signification, une histoire. Il doit aussi être capable de transformer l’objet, de lui donner une autre forme, une autre utilité, une autre identité. Par exemple, on peut imaginer qu’une chaise devienne un trône, un cheval, une guitare, etc.


Objet invisible

Les joueurs doivent mimer l’utilisation d’un objet invisible, par exemple une épée, un téléphone, une guitare. Cette catégorie permet de travailler le mime, l’illusion, la précision, la conviction. Le joueur doit être capable de créer l’objet avec son corps, en utilisant ses mains, ses bras, ses jambes, etc. Il doit aussi être capable de donner des caractéristiques à l’objet, comme sa taille, sa forme, son poids, sa texture, sa couleur, etc. Par exemple, on peut imaginer qu’un joueur mime l’utilisation d’une épée pour se battre, d’un téléphone pour appeler, d’une guitare pour jouer, etc.


Ombres chinoises

C’est une improvisation où la technique de l’ombre chinoise est utilisée.


Onomatopée

Les joueurs doivent utiliser des onomatopées, c’est-à-dire des mots qui imitent des sons, par exemple " bang ", " miaou ", " pouet ". Cette catégorie permet de travailler le son, l’expression, l’humour, l’originalité. Le joueur doit être capable de produire des sons avec sa bouche, sa gorge, sa langue, etc. Il doit aussi être capable d’utiliser les sons comme un moyen de communication, d’émotion, de situation, de caractère. Par exemple, on peut imaginer qu’un joueur fasse " bang " pour imiter un coup de feu, " miaou " pour imiter un chat, " pouet " pour imiter un klaxon, etc.


Opposé

Les joueurs doivent dire le contraire de ce qu’ils pensent ou de ce qu’ils veulent dire. Cette catégorie permet de travailler la contradiction, la subtilité, le double sens, le comique. Le joueur doit être capable de dire le contraire de ce qu’il pense ou de ce qu’il veut dire, en utilisant des antonymes, des négations, des ironies, des euphémismes, etc. Il doit aussi être capable de faire comprendre au public ou à ses partenaires ce qu’il pense ou ce qu’il veut dire réellement, en utilisant son ton, son regard, son geste, etc. Par exemple, on peut imaginer qu’un joueur dise “Je t’adore” pour signifier qu’il déteste son interlocuteur, “Je suis ravi” pour signifier qu’il est déçu, “Je n’ai pas peur” pour signifier qu’il a peur, etc.


Pantomime

Les joueurs doivent jouer sans parler, en utilisant uniquement le langage du corps. Cette catégorie permet de travailler le corps, le mouvement, l’émotion, la narration. Le joueur doit être capable de jouer sans parler, en utilisant son visage, ses gestes, ses postures, ses déplacements, etc. Il doit aussi être capable de faire passer un message, une idée, une émotion, une histoire, avec son langage corporel. Par exemple, on peut imaginer qu’un joueur mime la joie, la tristesse, la colère, la peur, etc.


Paradoxe

Les joueurs doivent jouer une scène avec un paradoxe, par exemple un pompier qui met le feu, un médecin qui tue, un voleur qui donne. Cette catégorie permet de travailler l’inattendu, le surréalisme, l’absurde, le contraste. Le joueur doit être capable de jouer une scène avec un paradoxe, c’est-à-dire une situation qui contredit la logique, la morale, le bon sens, etc. Il doit aussi être capable de justifier le paradoxe, de lui donner une explication, une raison, une conséquence, etc. Par exemple, on peut imaginer qu’un pompier mette le feu pour avoir plus de travail, qu’un médecin tue pour faire des expériences, qu’un voleur donne pour se racheter, etc.


Peplum

Genre cinématographique des années 1950 et 1960, le Peplum relate des histoires antiques, inspirées de la mythologie, de la bible ou bien de l'histoire romancée. Décors pharaoniques, serviteurs et esclaves à gogo, princes, reines magnifiques et puissantes... Tout y est ! Ben Hur en est un des plus grands exemples.


Personnage imposé

les joueurs doivent jouer un personnage imposé, par exemple un pirate, un clown, un vampire. Cette catégorie permet de travailler la caractérisation, l’incarnation, la diversité, la créativité. Le joueur doit être capable de jouer un personnage imposé, en utilisant son apparence, sa voix, son attitude, son comportement, etc. Il doit aussi être capable de donner de la profondeur, de la personnalité, de l’originalité, de l’humanité, au personnage. Par exemple, on peut imaginer qu’un pirate soit timide, qu’un clown soit triste, qu’un vampire soit végétarien, etc.


Personnage voilé

Le personnage de l’improvisateur avec toutes ses caractéristiques est connu de tout le monde sauf de lui. S’il devine qui il est à la fin de l’impro il réussit le challenge.


Petites annonces

Chaque improvisateur incarne le personnage imposé par la lecture d’une annonce de service de rencontres.


Photo-roman

Un photo-roman est projeté sur un écran sous forme de diapositives et les improvisateurs doivent donner un sens à l’histoire en prêtant leur voix et leur âme aux personnages à l’aide de microphones.


Ping-pong

Les joueurs doivent se renvoyer la parole comme une balle de ping-pong, en disant des phrases courtes et rapides. Cette catégorie permet de travailler le rythme, l’échange, la répartie, la dynamique. Le joueur doit être capable de se renvoyer la parole comme une balle de ping-pong, en disant des phrases courtes et rapides, sans laisser de temps mort, ni de silence. Il doit aussi être capable de rebondir sur les propos de son partenaire, de lui répondre, de le relancer, de le contredire, de le questionner, etc. Par exemple, on peut imaginer un dialogue entre deux joueurs qui se disputent, qui se draguent, qui se défient, etc.


Poème

Les joueurs doivent parler en poème, en utilisant des rimes et des vers. Cette catégorie permet de travailler la poésie, la musicalité, la beauté, la sensibilité. Le joueur doit être capable de parler en poème, en utilisant des rimes et des vers, c’est-à-dire des mots qui se terminent par le même son, et des phrases qui ont le même nombre de syllabes. Il doit aussi être capable de créer des images, des métaphores, des comparaisons, des allégories, etc. Par exemple, on peut imaginer qu’un joueur dise : " Je t’aime comme la rose aime le soleil, Tu es ma lumière, ma chaleur, mon éveil, Sans toi je me fane, je meurs, je sommeille, Avec toi je fleuris, je vis, je m’émerveille. "


Point de vue

C’est une improvisation où différents narrateurs donnent leur version de la même histoire.


Policier

'Comme dirait ma femme…'De l'immanquable Cobombo à Starsky et Hutch en passant par Sir Arthur Conan Doyle et Agatha Christie, il y a une infinité de sous-styles. Une chose reste : un crime, un ou plusieurs enquêteurs, des suspects et des coupables. Exemple de personnages : Enquêteurs, des suspects


Post-synchro

Une vidéo où un film est projeté sur un écran et les improvisateurs doivent donner un sens à l’histoire en prêtant leurs voix et leurs âmes aux personnages à l’aide de microphones.


Poursuite

Comparée uniquement. Une équipe débute l'improvisation. A la fin du temps imparti, ils se figent et l'équipe adverse vient prendre leurs positions et personnages pour la terminer avec la même durée de jeu.


Prénom

Les joueurs doivent utiliser le prénom d’un spectateur comme thème ou comme nom de personnage. Cette catégorie permet de travailler l’interaction, la personnalisation, l’implication, la reconnaissance. Le joueur doit être capable d’utiliser le prénom d’un spectateur comme thème ou comme nom de personnage, en demandant à l’arbitre ou au public de lui donner un prénom au hasard. Il doit aussi être capable de jouer avec le prénom, de lui donner une signification, une origine, une histoire, une personnalité, etc. Par exemple, on peut imaginer qu’un joueur utilise le prénom " Julie " comme thème ou comme nom de personnage, et qu’il dise : " Julie, Julie, que fais-tu de ta vie ? Tu rêves de voyages, d’amour, de folie, Mais tu restes enfermée dans ton bureau gris, Julie, Julie, sors de ta léthargie ! "


Procès

Un membre du public est accusé d’un délit. Une troupe représente la couronne et l’autre la défense. Chaque troupe mandate un improvisateur qui jouera le rôle de l’avocat. Dans un premier temps, à tour de rôle, les avocats présentent leur cause et interrogent l’accusé au besoin. Dans un deuxième temps et toujours à tour de rôle, les avocats font venir à la barre des témoins qui sont personnifiés par la troupe adverse.


Proverbe

Les joueurs doivent utiliser un proverbe comme thème ou comme réplique. Cette catégorie permet de travailler la sagesse, la morale, la référence, la citation. Le joueur doit être capable d’utiliser un proverbe comme thème ou comme réplique, en demandant à l’arbitre ou au public de lui donner un proverbe au hasard. Il doit aussi être capable de jouer avec le proverbe, de lui donner un sens, un contexte, une illustration, une critique, etc. Par exemple, on peut imaginer qu’un joueur utilise le proverbe " Qui vole un œuf, vole un bœuf " comme thème ou comme réplique, et qu’il dise : " Tu as volé un œuf, tu as volé un bœuf, Tu as commencé petit, tu as fini grand, Tu as cru être malin, tu as été méchant, Tu as volé un œuf, tu as volé un bœuf, Tu vas payer cher, tu vas aller en prison. "


Programme TV

L'arbitre ou maître de cérémonie lit un résumé de film ou émission télévisée tiré du programme TV d'un journal. Les comédiens devront alors jouer le plus exactement possible le résumé, en tenant compte des personnages, du genre, ainsi que des critiques du film. Variante : l'arbitre propose plusieurs résumés et le public vote pour celui qu'il veut voir jouer.


Punch out ou Punch out imposé

Une phrase est imposée soit par l’autre troupe où soit par le maître de jeu. Cette phrase doit inspirer l’écriture de l’improvisation. L’improvisation se terminera lorsque la phrase sera dite, en prenant soin lque a sortie soit cohérente avec l’écriture installée.


Quentin Tarentino

Les films de tarentino mettent en scène des personnages déjantés et torturés dans des scénarios rocambolesques. Ils ont des buts bien précis et rien ne les en fera dévier. Des discussions calmes sur des sujets banals servent de prétexte à une montée de tension, afin d'aboutir à un déchaînement de violence.


Question

Les joueurs doivent parler uniquement avec des questions. Cette catégorie permet de travailler la curiosité, l’interrogation, la relance, la tension. Le joueur doit être capable de parler uniquement avec des questions, en utilisant des mots interrogatifs, des intonations, des ponctuations, etc. Il doit aussi être capable de poser des questions pertinentes, variées, ouvertes, fermées, rhétoriques, etc. Par exemple, on peut imaginer qu’un joueur dise : " Qui es-tu ? D’où viens-tu ? Que veux-tu ? Comment vas-tu ? Pourquoi es-tu là ? Quand repars-tu ? Où vas-tu ? Avec qui es-tu ? Que fais-tu ? Comment le sais-tu ? "


Quintatlon

Le maître de jeu impose cinq catégories et un thème. À chaque son de cloche l’improvisateur doit passer de l’une à l’autre sans heurt comme si le changement était justifié dans l’écriture de son improvisation.


Radiophonique

Une improvisation strictement sonore avec l’aide d’un microphone.


Radiophonique avec soutien musical

C’est une improvisation radiophonique où l’improvisateur doit obligatoirement laisser son écriture être influencé par l’ambiance musicale imposée.


Relais

Un joueur de chaque équipe est appelé à entrer en jeu. Au bout d'un temps assez court (une ou deux minutes), ils se figent au signal de l'arbitre et un joueur de chaque équipe vient prendre leurs positions et personnages afin de continuer l'improvisation. Cela recommence jusqu'à ce que tous les joueurs des deux équipes soient passés.



Répétition

Les joueurs doivent répéter la dernière réplique de leur partenaire avant de dire la leur. Cette catégorie permet de travailler l’écoute, la mémoire, la fluidité, le comique. Le joueur doit être capable de répéter la dernière réplique de son partenaire avant de dire la sienne, en utilisant le même ton, le même rythme, la même intensité, etc. Il doit aussi être capable de dire sa propre réplique, en utilisant un lien logique, une suite, une rupture, une contradiction, etc. Par exemple, on peut imaginer un dialogue entre deux joueurs qui se répètent : " Tu es fou ! - Tu es fou ! Et toi, tu es sage ? - Et toi, tu es sage ? Non, je suis réaliste. - Non, je suis réaliste. Tu parles, tu es naïf. - Tu parles, tu es naïf. C’est toi qui es cynique. - C’est toi qui es cynique. Et alors, c’est mieux. - Et alors, c’est mieux. Non, c’est pire. - Non, c’est pire. Et ainsi de suite. "


Reportage

C’est une improvisation sous forme de reportage. Un soutien vidéo peut également être utilisé.


Rêve

Pour honorer un improvisateur, ce dernier peut réaliser son fantasme d’impro. Il a carte blanche.


Retour au calme

Les joueurs doivent jouer une scène avec une intensité croissante, puis décroissante. Cette catégorie permet de travailler la modulation, la progression, la variation, l’émotion. Le joueur doit être capable de jouer une scène avec une intensité croissante, puis décroissante, en utilisant son volume, son débit, son énergie, son expression, etc. Il doit aussi être capable de créer une montée et une descente dramatique, en utilisant des éléments de conflit, de climax, de résolution, de dénouement, etc. Par exemple, on peut imaginer une scène où deux joueurs se disputent, se réconcilient, se disputent à nouveau, se réconcilient à nouveau, etc.


Rétrograde

Les joueurs doivent jouer une scène à l’envers, en commençant par la fin et en terminant par le début. Cette catégorie permet de travailler l’inversion, le décalage, l’anticipation, l’originalité. Le joueur doit être capable de jouer une scène à l’envers, en commençant par la fin et en terminant par le début, en utilisant des actions, des paroles, des émotions, etc. inversées. Il doit aussi être capable de créer une histoire cohérente, logique, surprenante, amusante, etc. à l’envers. Par exemple, on peut imaginer une scène où deux joueurs se quittent, se retrouvent, se séduisent, se rencontrent, etc. à l’envers.


Revue de presse

L’improvisation doit rigoureusement s’inspirer de la lecture d’un article de presse faite par le Maître de jeu.


Rimée

Les joueurs doivent faire rimer leurs répliques entre elles ou avec le thème. Cette catégorie permet de travailler la rime, la musicalité, la beauté, la sensibilité. Le joueur doit être capable de faire rimer ses répliques entre elles ou avec le thème, en utilisant des mots qui se terminent par le même son, et qui ont un sens, une cohérence, une harmonie, etc. Il doit aussi être capable de créer des rimes riches, pauvres, plates, croisées, embrassées, etc. Par exemple, on peut imaginer qu’un joueur dise : " Je t’aime comme la rose aime le soleil, Tu es ma lumière, ma chaleur, mon éveil, Sans toi je me fane, je meurs, je sommeille, Avec toi je fleuris, je vis, je m’émerveille. "


Roman photo

Un signal sonore ou visuel indique la prise d'une photographie, et les comédiens doivent composer une scène figée. Un commentateur contera l'histoire en fonction des positions adoptées par les joueurs. Variante : les joueurs peuvent faire une réplique par "photo". Cette catégorie reprenant le style des romans photos qui ont fleuri des années dans la presse féminine, les improvisations qu'elle donne sont très souvent "cucul la praline".


Sabotage

Plusieurs improvisateurs (2 ou plus) commencent une improvisation libre. Au moment où l'impro est contrôlée, un saboteur arrive, casse l'impro et repart (ou non). Les autres doivent "récupérer" l'impro.


Sans limite d'espace

En match. La délimitation de la scène, ou de la patinoire s'il y en a une, n'est plus valable et les joueurs peuvent (voire doivent) aller jouer dans la salle.


Sans paroles

'Bla-Bla, Blo-blo, bang ! ! ? !' Interdiction formelle de parler, en revanche le 'gromelot' (il s'agit de parler une pseudo-langue en formant des sons plus ou moins articulés), onomatopées et divers bruitages 'à la bouche' sont bienvenus.


Sans thème ni caucus

En match. Comme son nom l'indique, cette improvisation n'a pas de thème, et les joueurs n'ont pas les 20 secondes habituelles de temps de réflexion pour créer une trame d'histoire. Un joueur de chaque équipe doit entrer immédiatement en jeu et ils créent ensemble une histoire à partir de rien.


Saute-mouton

Il s’agit de quatre improvisations différentes avec un thème différent pour chacune des improvisations. La première improvisation se joue avec un improvisateur et on rajoute un improvisateur à chaque improvisation qui suit. Puis on redescend à rebours jusqu’à la première en enlevant un improvisateur à chaque fois.


Sensorielle

On stimule l’un des cinq sens d’un improvisateur. Cette stimulation sensorielle doit servir d’inspiration pour l’écriture de l’improvisation de ce dernier.


Science-fiction

Star Wars, Star Trek, Stargate... Les étoiles sont une source d'inspiration forte pour cette catégorie. Vaisseaux spatiaux, empires galactiques, batailles, planètes dévastées, tous les codes de la science-fiction y sont repris.


Silencieuse

Aucun bruit n'est admis dans cette catégorie, volontaire ou involontaire.


Sir Arthur Conan Doyle

L'oeuvre majeure de Conan Doyle est la série des Sherlock Holmes. Pourtant, il a aussi écrit de nombreux récits de littérature fantastique et angoissants. Ces ouvrages relatant des événements incroyables ayant toujours une explication rationnelle ont inspiré, entre autres, les dessins animés Scooby-Doo.


Sitcom

A l'instar de "Hélène et les garçons" ou "les vacances de l'amour", on sentira les rires enregistrés tout au long de l'improvisation. Les histoires sont souvent niaises, bien entendu, à l'attention de pré-adolescents, et les acteurs surjouent... Le tout dans un décor de cafétéria !


Situation imposée

Une situation est imposée par le maître de jeu.


Slogan

Les joueurs doivent utiliser un slogan publicitaire comme thème ou comme réplique. Cette catégorie permet de travailler la publicité, la persuasion, la référence, la citation. Le joueur doit être capable d’utiliser un slogan publicitaire comme thème ou comme réplique, en demandant à l’arbitre ou au public de lui donner un slogan au hasard. Il doit aussi être capable de jouer avec le slogan, de lui donner un sens, un contexte, une illustration, une critique, etc. Par exemple, on peut imaginer qu’un joueur utilise le slogan “Just do it” comme thème ou comme réplique, et qu’il dise : " Tu veux faire du sport ? Just do it ! Tu veux manger sain ? Just do it ! Tu veux changer de vie ? Just do it ! Tu veux me dire oui ? Just do it ! "


Slow motion

Les joueurs doivent jouer une scène au ralenti, en faisant des gestes lents et exagérés. Cette catégorie permet de travailler le ralenti, l’amplification, l’expression, l’effet. Le joueur doit être capable de jouer une scène au ralenti, en faisant des gestes lents et exagérés, en utilisant son corps, son visage, son regard, sa respiration, etc. Il doit aussi être capable de créer une scène qui a du sens, de l’intérêt, de l’émotion, de l’humour, etc. au ralenti. Par exemple, on peut imaginer une scène où deux joueurs se battent, s’embrassent, se font peur, se font rire, etc. au ralenti.


Son et lumière

Les joueurs doivent jouer une scène avec des effets sonores et lumineux imposés par l’arbitre ou le régisseur. Cette catégorie permet de travailler le son, la lumière, l’ambiance, l’adaptation. Le joueur doit être capable de jouer une scène avec des effets sonores et lumineux imposés par l’arbitre ou le régisseur, en utilisant sa voix, son corps, son expression, son émotion, etc. Il doit aussi être capable de s’adapter aux effets sonores et lumineux, de les intégrer, de les justifier, de les exploiter, etc. Par exemple, on peut imaginer une scène où l’arbitre ou le régisseur impose des bruits de tonnerre, de sirène, de rire, de pleur, etc. et des lumières de couleur, de stroboscope, de noir, de blanc, etc.


Statues

Les joueurs doivent se figer à chaque fois que l’arbitre fait un bruit, par exemple un coup de sifflet. Cette catégorie permet de travailler le corps, le mouvement, l’arrêt, le contraste. Le joueur doit être capable de se figer à chaque fois que l’arbitre fait un bruit, en utilisant son corps, son visage, son regard, sa posture, etc. Il doit aussi être capable de créer des statues expressives, significatives, esthétiques, amusantes, etc. Par exemple, on peut imaginer qu’un joueur se fige en train de courir, de sauter, de danser, de dormir, etc.


Sous-titres, ou doublage étranger

Les joueurs sur scène parlent dans une langue incompréhensible, de préférence rappelant une langue existante. Des doubleurs placés en réserve traduisent leurs tirades dès leur fin.


Spot de pub

" Avec Calgorite, mon impro dure plus longtemps " Tout comme la publicité télévisuelle, le but est de faire passer un message commercial avec l'impact maximum pendant un temps très court. Exemple de personnages : Consommateurs, utilisateurs, professionnels, conseils


Suspens et grands frissons

Cette catégorie reste, au contraire de "Films d'épouvante" par exemple, reste beaucoup dans la suggestion. On explore les possibles, les changement intervenant SI tel ou tel événement arrivait.


Synonyme

Les joueurs doivent utiliser un synonyme du thème ou des mots qu’ils emploient. Cette catégorie permet de travailler le synonyme, la richesse, la précision, la variété. Le joueur doit être capable d’utiliser un synonyme du thème ou des mots qu’il emploie, en utilisant des mots qui ont le même sens, ou un sens proche, et qui ont une forme, une sonorité, une nuance, etc. différente. Il doit aussi être capable de créer des synonymes originaux, inventifs, poétiques, humoristiques, etc. Par exemple, on peut imaginer qu’un joueur utilise le synonyme " bouquin " pour le thème " livre ", ou le synonyme " canasson " pour le mot " cheval ", etc.


Téléphone

Les joueurs doivent jouer une scène au téléphone, en utilisant un objet invisible ou réel comme combiné. Cette catégorie permet de travailler le téléphone, la communication, la distance, la relation. Le joueur doit être capable de jouer une scène au téléphone, en utilisant sa voix, son oreille, sa main, son regard, etc. Il doit aussi être capable de créer une conversation intéressante, crédible, émouvante, drôle, etc. au téléphone. Par exemple, on peut imaginer une scène où deux joueurs se parlent au téléphone pour se donner des nouvelles, se faire des aveux, se faire des reproches, se faire des blagues, etc.


Téléphone avec mauvaise réception

Deux joueur restent sur scène tandis que le reste doit sortir de la salle, là où ils ne pourront ni voir ni entendre de ce qu'y s'y passe. Un premier joueur va faire une courte (30 à 45 secondes) improvisation solo puis laisser sa place au deuxième, qui l'a observé. Un troisième entre alors et prend la place du deuxième, qui devra reproduire l'improvisation du premier. Cela continue jusqu'au dernier joueur. Le premier refait alors son improvisation et l'on constate les différences existant ou non entre le premier et le dernier.



Temps

Les joueurs doivent jouer une scène avec un temps imposé, par exemple le passé, le présent, le futur. Cette catégorie permet de travailler le temps, la temporalité, la chronologie, la projection. Le joueur doit être capable de jouer une scène avec un temps imposé, en utilisant des indicateurs temporels, des conjugaisons, des expressions, des costumes, des accessoires, etc. Il doit aussi être capable de créer une scène qui a du sens, de la cohérence, de la logique, de la surprise, etc. avec le temps imposé. Par exemple, on peut imaginer une scène où deux joueurs se rencontrent dans le passé, dans le présent, dans le futur, etc.


Théâtre antique

Ici, ce sont les codes du théâtre grec et romain qui sont repris. Souvent masqués à l'époque, les comédiens développaient leurs histoires autour de la mythologie, des contes et de l'histoire commune. Le Choeur exerce à la fois la fonction de narration et d'œil extérieur.


Théâtre de boulevard

Lorsque le mari retrouve un homme dans le placard de la chambre conjugale, que le majordome retrouve la fille de ses patrons tard le soir, que la bonne rougit lorsqu'elle croise Monsieur et que les amis/voisins/famille passent s'épancher... C'est du théâtre de boulevard. Autrement appelé Vaudeville, le rythme y est très rapide. Dans ses situations burlesques, il y a généralement peu de comédiens sur scène simultanément : l'entrée de l'un déclenche la sortie d'un autre.


Théâtre de marionnettes

Il existe deux manières de traiter cette catégorie. La première verra les comédiens interpréter des marionnettes, avec les mouvements nécessaires et le type d'histoire que l'on peut y rencontrer. La seconde ajoutera à cette scène le ou les marionnettistes, placés en retrait ou en hauteur, donnant par leurs mouvements des indications aux comédiens.


Théâtre Nô

Le Nô est un genre théâtral apparu au Japon au XIVe siècle. Chanté, chorégraphié et masqué, avec des costumes délirants de couleurs, il repose plus sur l'esthétique que sur l'intrigue. Des dénouements sont souvent lents.


Titre

Les joueurs doivent utiliser le titre d’un film, d’un livre, d’une chanson ou d’une émission comme thème ou comme réplique. Cette catégorie permet de travailler le titre, la référence, la citation, la culture. Le joueur doit être capable d’utiliser le titre d’un film, d’un livre, d’une chanson ou d’une émission comme thème ou comme réplique, en demandant à l’arbitre ou au public de lui donner un titre au hasard. Il doit aussi être capable de jouer avec le titre, de lui donner un sens, un contexte, une illustration, une critique, etc. Par exemple, on peut imaginer qu’un joueur utilise le titre " Titanic " comme thème ou comme réplique, et qu’il dise : " Tu sais, notre histoire, c’est comme le Titanic. - Ah bon, pourquoi ? - Parce que c’est beau, c’est grand, c’est romantique, mais ça finit mal. - Ah, je vois. Et tu es qui, toi ? Jack ou Rose ? - Moi, je suis Jack. Et toi ? - Moi, je suis le iceberg. "


Titre de chanson

Le thème de l’improvisation est choisi parmi les titres de chansons qui se retrouvent sur un disque compact choisi préalablement. On demande au public de choisir un chiffre. Le titre de la chanson correspondant au chiffre choisi sera le thème joué.


Tournage

Des improvisateurs ont la durée du spectacle pour tourner, monter et mixer un court-métrage sur un thème imposé par le maître de jeu.


Traduction

Les joueurs doivent jouer une scène dans une langue étrangère, en étant traduits par un autre joueur ou par l’arbitre. Cette catégorie permet de travailler la traduction, la communication, la compréhension, l’adaptation. Le joueur doit être capable de jouer une scène dans une langue étrangère, en étant traduits par un autre joueur ou par l’arbitre, en utilisant sa voix, sa langue, son accent, son expression, etc. Il doit aussi être capable de s’adapter à la traduction, de la suivre, de la contredire, de la compléter, de la commenter, etc. Par exemple, on peut imaginer une scène où deux joueurs parlent en anglais, en étant traduits en français par un autre joueur ou par l’arbitre, et qu’il y ait des différences, des erreurs, des malentendus, des blagues, etc. entre les deux langues.


Tranche de vie

Un improvisateur doit nous raconter sans jouer une anecdote qui lui est vraiment arrivée.


Travail à la chaîne

La phrase d’un improvisateur doit obligatoirement commencer par le dernier mot de l’autre improvisateur.


T.V.Hebdo

L’improvisation doit s’inspirer rigoureusement de la lecture du synopsis d’un film choisi dans le T.V.Hebdo ainsi que de la critique que l’on fait de ce film


Un seul mot

L’improvisateur n’a le droit d’utiliser qu’un seul et même mot tout au long de l’improvisation.


Vente de garage

Des objet sont disposés sur la scène. À chaque fois qu’un improvisateur entre, il doit obligatoirement saisir un des objets et s’inspirer de celui-ci pour l’écriture de l’improvisation et la composition de son personnage.


Videoclip

Les improvisateurs doivent créer un vidéoclip sur scène sur une pièce musicale imposée.


Videoway (Zapping tv)

L'idée de cette catégorie est de visiter rapidement la liste des programmes qui pourraient être proposés sur les chaînes imaginées par un public. Composez 4 groupes de 2 comédiens et un zappeur. Le coach attribue à chaque duo une chaîne de télévision thématique et lance un thème pour chacun. Après une rapide réflexion, le zappeur appelle la première chaîne qui fait un extrait de son programme. Il passe ensuite de l'une à l'autre à sa convenance. (Les acteurs doivent être très réactifs et entrer en scène comme si on zappait en temps réel à la télé) Exemples : Cuisine Tv, chaîne animalière, chaîne comédie, chaîne série policière, jeu télévisé, télé réalité, etc.


Virelangue

Les joueurs doivent utiliser des virelangues, c’est-à-dire des phrases difficiles à prononcer, par exemple " Les chaussettes de l’archiduchesse sont-elles sèches, archi-sèches ? ". Cette catégorie permet de travailler la prononciation, la diction, la difficulté, le défi. Le joueur doit être capable d’utiliser des virelangues, c’est-à-dire des phrases difficiles à prononcer, en utilisant sa bouche, sa langue, ses dents, son souffle, etc. Il doit aussi être capable de relever le défi, de prononcer les virelangues correctement, rapidement, plusieurs fois, etc. Par exemple, on peut imaginer qu’un joueur dise : " Les chaussettes de l’archiduchesse sont-elles sèches, archi-sèches ? - Oui, les chaussettes de l’archiduchesse sont sèches, archi-sèches. - Et les bottes de l’empereur, sont-elles crottées, archi-crottées ? - Non, les bottes de l’empereur ne sont pas crottées, archi-crottées. - Et les gants du général, sont-ils troués, archi-troués ? - Peut-être, les gants du général sont troués, archi-troués. "


Voix off

Les joueurs doivent jouer une scène avec une voix off qui commente leurs actions ou leurs pensées. Cette catégorie permet de travailler la voix, le commentaire, le contraste, l’interaction. Le joueur doit être capable de jouer une scène avec une voix off qui commente ses actions ou ses pensées, en utilisant sa voix, son ton, son volume, son intention, etc. Il doit aussi être capable de créer une relation entre la voix off et le personnage, de la suivre, de la contredire, de la compléter, de la commenter, etc. Par exemple, on peut imaginer une scène où un joueur a une voix off qui commente ses actions ou ses pensées, et qu’il y ait des différences, des contradictions, des compléments, des blagues, etc. entre la voix off et le personnage.


Voyage dans le genre

Chaque fois que la cloche se fait entendre, le genre dans laquelle l’histoire se déroule doit changer sans que l’histoire ou que l’essence des personnages ne changent (e.g. on passe de Science-fiction à Cape et d'épée, espionnage, action, horreur, etc)


Voyage dans le temps

Chaque fois que la cloche se fait entendre, l’époque dans laquelle l’histoire se déroule doit changer sans que l’histoire ou que l’essence des personnages ne changent.


Western

Les films de Sergio Leone et Lucky Luke font référence pour cette catégorie. Dans le Far West, les cowboys se réunissent au saloon pour voir les demoiselles danser sur scène au son du piano. Les parties de poker s'enveniment et finissent souvent en fusillade. Il n'est d'ailleurs pas rare que l'histoire finisse sur un duel. Mais pendant ce temps, que font les indiens ?


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William Shakespeare

Bien souvent chargées d'ironie, les pièces de William Shakespeare, quelles qu'elles soient, mettent en scène des personnages passionnés, qui se laissent dominer par leurs émotions. Les enjeux sont immenses et chacun aura son propre chemin pour atteindre ses buts. L'appui sur le langage reste un bon moyen d'apporter du crédit à une improvisation à la manière de Shakespeare.


Zapping

C’est une improvisation sans thème où à chaque son de cloche les improvisateurs doivent recommencer une autre improvisation en se fiant obligatoirement à leur dernier geste au moment où la cloche s’est fait entendre.


Zapping TV

L'idée de cette catégorie est de visiter très rapidement la liste des programmes qui pourraient être proposés sur des chaînes imaginées par un public. Composer 4 groupes de 2 comédiens et un zappeur. (Chaque groupe représente une chaîne imposé par le coach) Le zappeur choisi à sa guise, la groupe qui improvisera son thème. Exemples : Cuisine Tv,


Zones d'humeur

La scène est découpée en trois ou quatre zones, dans lesquelles seront déterminées des émotions et/ou humeurs. Au cours de leurs déplacement sur scène, les comédiens devront adapter l'humeur de leur personnage à celle qu'ils traversent.

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